Juego de patio

Por: INEFC

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Descripción

Número de personas: 4-6 por tablero.

Nota: En esta redacción, se utiliza el femenino de forma genérica. Esta actividad está pensada para alumnos a partir de 6º de primaria.

Situación: El grupo tendrá el esquema del terreno en el papel (tablero) con la representación de la cuadrícula que se ha pintado en el suelo, la situación de las trampas y de las casillas con los desafíos físicos cooperativos (que en el terreno no se ven)

El tablero tiene 16 casillas; 6 trampas y 10 desafíos físicos cooperativos. Las casillas están ordenadas por números del 1 al 4 en horizontal y por las letras «A, B, C, D» en vertical. Dependerá del número de participantes, que se hagan más casillas.

Reto del juego: Todo el equipo unido debe llegar al otro lado intentando no pisar ninguna trampa y superando los diferentes desafíos físicos cooperativos que se irán encontrando.

Salida

1 2 3 4
Parany Desafiament Desafiament Parany A
Desafiament Desafiament Parany Desafiament B
Desafiament Parany Desafiament Desafiament C
Parany Desafiament Desafiament Parany D

 

Reglas del juego

  • La salida se realiza donde están situados los números. Las personas pueden escoger desde qué número quieren empezar.
  •  El grupo tiene tantas vidas como jugadoras tiene. Si se cae en una trampa, se pierde una vida.
  •  Las participantes deben ponerse de acuerdo quién es la persona que decide a qué casilla entra el grupo en el tablero. Cada vez que una persona lo decide, no lo volverá a decir hasta que todas las participantes lo hayan dicho una vez.
  • Sólo se pueden mover de casilla en casilla. Por lo tanto, se desplazan de cuadro a cuadro contiguo, cuando se llega a un nuevo cuadro, se deberá comprobar en la hoja si hay trampa o desafío.
  • Si el grupo cae en un desafío físico cooperativo, todo el grupo deberá superarlo. Si lo hace, suma 1 punto. Si no, tendrá que volver a empezar, pero, desgraciadamente, se deberá cambiar el orden de las trampas sin las vidas que se han perdido.
  • Si se ha caído a los seis trampas, el juego ha ganado al equipo. Si se quiere intentar superar el reto de nuevo, deberá empezar con 10 retos nuevos.
  • Si se sale del tablero por la parte opuesta por donde ha entrado y no se ha caído en los seis trampas se ha ganado la partida. ¿Cuántos puntos puede conseguir?

A continuación presentamos en un formato de cuento la experiencia de un grupo de 4 personas que superaron el reto.

Cuento:

Berta, Mariona, Míriam y Eneko son un grupo de amigas que han ido a hacer una salida a la montaña. En el camino de vuelta, se hace tarde y deciden para ir más rápido coger un atajo. Así pues se encuentran en un lugar que no conocen, un valle oscuro y denso, cubierto de árboles que no deja pasar la luz, y con troncos y raíces bien retorcidas, que casi no dejan pasar a Berta con su silla de ruedas, y las ramas, que golpean la cara de Eneko, que no las puede ver con su bastón.

– No tiene buena pinta eso – afirma Berta.

– Da miedo – firma la Mariona

– Mejor volvemos al camino – susurra Eneko

– No podemos, estamos atrapadas! – exclama Míriam.

Efectivamente, el bosque rodea el grupo de excursionistas y no se ve la salida. Avanzan algo más, tentativamente. – Mirad! – exclama y hace un gesto.

Pronto se acercan última Mariona y Eneko con Míriam (que le indica dónde están las ramas para esquivarlas).

Hay una piedra grabada: «Ha llegado al valle de las tinieblas. Este valle está encantado, y atrapa las almas que las que intentan cruzar. Sólo aquellas que conozcan el camino de las hadas podrán cruzarla hasta el árbol milenario y deshacer el hechizo »

– Pero no sabemos cuál es el camino de las hadas. Todos los caminos parecen iguales! – dice Mariona

– Tampoco nos podemos quedar aquí, moriremos de sed y hambre … y no sabemos si habrá bestias nocturnas! – dice Eneko.

– Mirad! – dice Berta – hay que llegar todas al árbol milenario.

Si compartimos los esfuerzos seremos más fuertes y eficientes. La creatividad compartida será suficiente para deshacer el hechizo y salvarnos todas!

– Esto! – dice Eneko – Entonces es cuestión que seamos inteligentes y nos coordinemos. Si alguien cae atrapada, sabemos que se ha salido del camino de las hadas, y la siguiente persona puede evitar caer en el próximo trampa y tener más posibilidades de encontrar el camino correcto.

– Vale! Voy primera – exclama Míriam, mostrando su valentía – estemos todas atentas, y en contacto todo el rato. Vamos a salir!

Y así, utilizando el ingenio y trabajo en equipo, finalmente Mariona, la última que todavía no había caído en ninguna trampa llegó al árbol milenario gracias al camino que ya habían trazado sus compañeras. Deshizo el hechizo y liberó a sus compañeras. Se reencontraron y pudieron volver felizmente a casa.

 

Estos son 10 ejemplos de desafíos físicos que os proponemos para utilizar en este juego y que los podéis distribuir en el tablero. Recordad, sin embargo, que no podéis saber cómo se resuelve y donde están situados los desafíos antes de iniciar el juego. Hay diferentes plantillas donde se cambian la situación de las trampas y los desafíos para utilizarlos cada vez que juguéis y para que no los  repitáis de nuevo.

  1. La cuerda envenenada

Material: Cuerda de 2 o 3 metros de largo

Normas

  • Cada uno de ustedes tiene que pasar por debajo de la cuerda de tres maneras diferentes
  •  La cuerda no se puede tocar ni con las manos, ni con los brazos, ni con la boca (si alguien lo hace todos tendrá que volver a empezar)

           Recomendaciones para la inclusión. Este reto está basado en un diseño universal, por lo tanto no requiere ninguna variante específica.

  1. Cruzar el río

 

Material: Dos colchonetas

Descripción

Debéis pasar de un lado al otro del río

Normas:

  • Ningún jugador puede pisar el suelo. Todo el mundo debe estar en todo momento sobre las colchonetas
  •  Sólo se puede pisar las colchonetas. Si alguno de vosotros toca el suelo deberá todo el grupo empezar de nuevo

Recomendaciones para la inclusión

Se deberá contemplar el tipo de colchoneta que se utiliza para que el usuario de silla pueda acceder para facilitar el desplazamiento.

  1. La telaraña

Material: Gomas elásticas, postes para sujetar las gomas. Situar las gomas creando el mismo número de espacios como de jugadores hay.  Los espacios tendrán los tamaños para que quepa una persona a través de él

Normas

  •  Cada uno de ustedes tendrá que pasar por un agujero diferente
  • Una vez hayamos cruzado al otro lado no podremos volver al lugar de inicio
  • Si alguien toca la telaraña deberá empezar de nuevo

Recomendaciones para la inclusión

Uno de los agujeros debe ser suficientemente grande para que quepa la silla, andador …, pero sin que sea muy fácil el acceso para que los niños no pierdan la motivación o, muy difícil porque podría crear un sentimiento de indefensión

  1. Transportar el diamante

Material

Tres pelotas grandes, un aro y cinco cuerdas

Descripción

Debéis transportar tres diamantes (pelotas) de un lado a otro de la pista / gimnasio

Normas

  • El diamante no se puede tocar con las manos
  •  Sólo puede tocar las cuerdas (ni el aro ni el diamante)
  •  Todos tiene que tocar una de las cuerdas durante el trayecto
  • Ningún jugador puede coger más de una cuerda

Recomendaciones para la inclusión

Si el alumno no tiene capacidad de prensión deberá tener contacto con la cuerda pero no será necesario que la lleve cogida.

  1. Los 7 puntos

Material

Red y postes de bádminton. Volantes, pelota playa o globo

Descripción

Deberéis golpear el volante 7 veces antes de que caiga al suelo

Normas

  • Todos los jugadores deberá golpear al menos una vez el volante.
  •  Cuando un jugador golpea el volante debe cambiar de campo

Recomendaciones para la inclusión

Si el alumno no tiene capacidad de prensión se puede golpear con la misma mano o buscar un soporte de sujeción para la toma de la raqueta (vendaje…)

6. Los tres monumentos

Material

Tres imágenes de monumentos emblemáticos de Cataluña

Descripción

Construir la silueta de los tres monumentos indicados en el dibujo con sus cuerpos

Normas

  •  Todos deberá mantener contacto físico una vez construida la figura
  •  En cada construcción deberá mantener el equilibrio durante 15 segundos y cantar la vuelta de tres canciones diferentes (una por cada construcción). Si no lo hace así deberá volver a hacer

Recomendaciones para la inclusión

La silla de ruedas debe estar siempre frenado a la hora de hacer la construcción

7. El lago contaminado

Material: Conos, ladrillos, bolos ..

Descripción

Deberá sacar todo el material que se encuentra dentro de un espacio delimitado (círculo de 5m de diámetro)

Normas

  • No se puede entrar dentro de la zona delimitada
  •  El material sólo se podrá sacar golpeándolo con las pelotas
  • El jugador que coge el balón no puede tirarla (hay que pasar a un compañero)
  • Cada uno de vosotros tendrá dos lanzamientos. Pero una vez que se haya tirado no se puede volver a hacer hasta que hayan tirado todos sus compañeros

Recomendaciones para la inclusión

Si el alumno con discapacidad no tiene suficiente fuerza o movilidad, se considerará objeto extraído aquel que sea tocado. Se puede emplear también una canaleta para realizar los lanzamientos de las pelotas.

8. Mantener el equilibrio

Material

Una cuerda larga o yeso

Descripción

Deberá aguantar el equilibrio dentro de la zona delimitada por la cuerda durante 15 segundos. Debe hacerlo con 10 puntos de apoyo

Normas

  • Cada pie vale 3 puntos y cada mano vale 1
  • Si alguna parte del cuerpo toca fuera de la zona delimitada tendrá que volver a empezar
  • No se puede tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo (sólo puede hacerlo con las manos y con los pies)

Recomendaciones para la inclusión

Los apoyo se consideró los pies, las manos, las ruedas de una silla, las muletas, andadores… Por lo tanto si hay algún alumno usuario de silla de ruedas contará 4 puntos, uno por rueda. En este caso, si es necesario se puede modificar el número de puntos para alcanzar el reto.

9. Encima de las pelotas

Material:

6 pelotas de baloncesto, una raqueta y una pelota de tenis

Descripción

Deberá mantener el equilibrio encima de las pelotas durante 15 segundos, mientras se dan toques a la pelota de tenis

Normas

  • Sólo se puede tocar el suelo con dos puntos de apoyo. Si en algún momento hay más puntos en el suelo tendrá que volver a empezar
  • Todo el grupo deberá estar en contacto durante los 15 segundos que dura la posición en equilibrio

Recomendaciones para la inclusión

Se pueden aumentar el número de puntos de apoyo en el suelo en función del material de soporte usado para el alumno con discapacidad (silla de ruedas, muleta …)

10. Todos o nadie

Material: Una cesta y un balón

Descripción

Debéis anotar más de 24 puntos en 3 minutos de juego

Normas

  • Meter cesta son 3 puntos, tocar aro 2 y tablero 1 punto
  • Todo el mundo debe haber puntuado antes de que acabe el tiempo
  • Cada vez que se puntúa, el balón debe ir hasta el centro de la pista
  • Antes de hacer un lanzamiento todos deberá tocar el balón

Recomendaciones para la inclusión

Tanto el tiempo, como la puntuación mínima pueden ser ajustables en función de las capacidades del grupo clase

Se puede colocar un aro, papeler … si el alumno no llega a canasta.

NOTA: Idea inspirada en: Buscaminas (juego de ordenador), campo de minas (juego educativo), Oca (juego de tablero) y desafíos físicos cooperativos de Delfines de Colores

 

 

Recomendaciones para la inclusión

Se utiliza la metodología cooperativa como parte inherente a la inclusión.

Material

Un espacio donde se pueda dibujar una cuadrícula (con tiza, cinta adhesiva, piedras o marcada en el suelo). Un papel o cartulina y lápices para dibujar el tablero con las trampas. Papel o cartulina para cubrir las casillas. 10 Desafíos físicos explicados en una hoja.


Actividad recomendada

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